Je prépare déjà mes excuses

Je regarde une carte qui promet des points, puis les symboles qui lui manquent. Mon premier réflexe serait de vérifier ce que j’ai déjà posé. Mauvaise direction. Dans Faraway, il faut surtout regarder ce qui viendra après. J’aime cette petite contrariété : le jeu te demande de prévoir l’avenir, avec une main qui n’a visiblement pas reçu le programme.

Imagine Léa qui désigne ma belle région : elle rapportera quoi, exactement ? Pour l’instant, une intention très sérieuse. C’est une situation fictive, mais elle résume le choix qui m’intéresse ici : accepter une promesse conditionnelle ou prendre quelque chose de moins spectaculaire, dont l’utilité paraît plus facile à assurer.

Créé par Johannes Goupy et Corentin Lebrat, illustré par Maxime Morin et édité par Catch Up Games, Faraway annonce deux à six joueurs, dès dix ans, pour vingt-cinq minutes. Je le choisis comme découverte stratégique : son intérêt tient à la construction du tableau, sans avoir besoin de lui accrocher une étiquette de nouveauté.

Trois cartes en main, plusieurs raisons d’hésiter

Pendant huit manches, chacun choisit simultanément une région parmi ses trois cartes, puis la révèle et l’ajoute à droite de son tableau. Une valeur supérieure à celle de sa région précédente permet de trouver un sanctuaire. Les valeurs jouées déterminent aussi l’ordre de sélection dans l’offre commune : les plus petites choisissent d’abord une nouvelle région. À la dernière manche, on ne reprend plus de région.

Voilà le dilemme que je trouve savoureux. Une valeur élevée peut ouvrir l’accès à un sanctuaire, mais elle risque aussi de laisser passer devant toi les autres voyageurs au moment de refaire ta main. La carte qui sert ton tableau maintenant peut donc réduire tes possibilités pour la suite.

Les indices permettent d’examiner davantage de sanctuaires lorsqu’on en découvre un ; on n’en conserve qu’un. Je les considère comme une façon d’améliorer ses options, sans garantie de trouver le complément rêvé. Chercher de la souplesse est souvent plus raisonnable que préparer une combinaison magnifique dont chaque pièce devrait arriver sur commande.

Au retour, la gauche attend son heure

Le décompte explique toute la construction : on cache les régions, puis on les révèle de droite à gauche. Chaque région utilise les caractéristiques des régions déjà visibles, elle-même comprise, et celles des sanctuaires, qui restent exposés. Les régions révélées le restent. Les sanctuaires sont décomptés après les régions.

Conséquence : un symbole placé tôt ne secourt pas automatiquement une quête posée tard. En revanche, un symbole tardif peut servir plusieurs quêtes situées à sa gauche. Je trouve cette asymétrie plus intéressante qu’une simple collection : la bonne carte au mauvais endroit peut devenir une occasion manquée.

Prenons un besoin de pierres inscrit sur une région déjà posée. Ajouter ensuite une région qui en apporte peut soutenir ce projet. Poser tardivement une nouvelle quête exigeante demande davantage de prudence : il reste moins de place pour préparer ses conditions. C’est là que je commencerais à délaisser les grandes ambitions pour examiner les services rendus.

Avant de lancer la partie, je montrerais un décompte miniature. Trois cartes suffisent pour rendre visible cette histoire de direction. Une explication abstraite peut sembler limpide, puis disparaître dès que chacun commence à convoiter une jolie récompense.

La meilleure carte a parfois déjà disparu

Faraway pousse à regarder son tableau, mais surveiller les autres reste utile. Une région proposée au centre peut compléter ton projet et intéresser quelqu’un d’autre. Jouer une petite valeur pour espérer la prendre tôt devient alors une décision lisible. Tu renonces peut-être à un bénéfice immédiat pour améliorer ton prochain choix.

Cette interaction me convient pour une table qui préfère la concurrence aux attaques. Elle a toutefois une limite : on ne passe pas la partie à bouleverser les plans adverses. Si tu attends des négociations, des coups fourrés et des commentaires à chaque action, le silence concentré risque de prendre ses aises.

Le hasard impose aussi sa frontière. Tu peux identifier précisément ce qu’il te faudrait sans le voir apparaître au bon moment. J’y vois une invitation à réviser son plan, mais je comprends la frustration d’un joueur attaché à dérouler sa stratégie. Faraway demande de choisir parmi des possibilités concrètes, pas de dessiner un itinéraire parfait puis de le réclamer au guichet.

Une petite boîte pour une table attentive

Je proposerais Faraway après un jeu plus immédiat, avec des personnes qui aiment comparer des options et accepter un petit apprentissage. L’âge annoncé ne raconte pas tout : l’envie de manipuler des objectifs compte davantage que la capacité à comprendre comment poser une carte.

À deux, je le choisirais pour un moment calme où chacun peut examiner ses projets. Avec davantage de joueurs, la sélection simultanée garde son intérêt, mais il faut accepter de laisser réfléchir les voisins. Les vingt-cinq minutes annoncées constituent un repère ; je prévoirais une marge pour expliquer le retour et accompagner le premier décompte.

Ce qui me retient ici, c’est cette évolution de la question. Au début : quels points ai-je envie de préparer ? Plus tard : quels engagements puis-je encore tenir ? J’aime qu’un jeu court fasse passer de l’enthousiasme à la lucidité en huit cartes. Ma dernière région aura peut-être une récompense modeste. Si elle sauve les précédentes, je saurai enfin lui dire merci.

LE PETIT DÉBRIEF

Pour ta table ?

Bonne piste si… Une table qui apprécie les jeux de cartes courts, les objectifs à combiner et les décisions dont les conséquences se révèlent progressivement.

Moins indiqué si… Les joueurs qui recherchent des échanges animés, une confrontation directe ou une stratégie entièrement maîtrisable dès le départ.

Ce qui fait son intérêt

  • Le décompte inversé donne une importance concrète à l’ordre de pose des cartes.
  • La valeur d’une région engage à la fois la priorité de choix et l’accès aux sanctuaires.
  • Huit manches suffisent à faire évoluer un projet sans installer une longue partie.

À garder en tête

  • Comprendre les règles de pose ne suffit pas : un exemple de décompte est nécessaire avant de commencer.
  • La main et l’offre commune peuvent laisser un objectif sans les ressources espérées.
  • L’interaction se concentre sur le choix des cartes disponibles ; les tableaux restent largement personnels.

Pour aller voir par toi-même

Règles et informations consultées le 26 octobre 2026. Les visuels sont fournis par les éditeurs et utilisés pour présenter leurs jeux.

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Damien Ludi

Les règles en clair. Les réserves aussi.
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ET À TA TABLE ?

Les joueurs ont la parole.

La note de Damien

8/10

J’accorde 8 sur 10 à Faraway pour ses choix ramassés et son décompte inversé, qui change réellement la façon de construire son tableau. La première explication demande du soin, et les tirages peuvent contrarier une bonne idée. Je le proposerais à une table curieuse, prête à réfléchir sans réclamer une grande aventure narrative.

La note des lecteurs

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