J’ai sous-estimé un canard
J’avais installé une troupe dont j’étais plutôt content. Un placement propre, une position qui avançait bien, ce petit sentiment de contrôler les choses. Puis Léa a posé son canard par-dessus.
Un canard. Sur mon beau plan.
J’ai regardé l’aide de jeu. Puis le canard. Puis Léa, qui avait le sourire de quelqu’un qui sait très bien ce qu’il vient de faire. Bon. Les jouets avaient peut-être une tête sympathique, mais on n’était manifestement pas là pour partager le tapis.
Deux actions, et déjà des raisons d’hésiter
Toy Battle est un duel. À ton tour, tu pioches deux troupes ou tu en poses une, puis tu appliques son effet éventuel. Sur le papier, ça se raconte en une phrase. Devant le plateau, tu te demandes assez vite si tu dois renforcer ce que tu as, ouvrir un passage ou répondre à la pièce d’en face.
Pour avancer, tes positions doivent être reliées à ton quartier général par les bases que tu occupes. Tu peux aussi recouvrir une troupe adverse moins forte que la tienne. L’objectif : atteindre le Q.G. ennemi ou obtenir le nombre de médailles demandé par le terrain. Les deux donnent une victoire immédiate.
C’est cette deuxième façon de gagner que j’ai un peu trop laissée de côté. J’avais les yeux sur le Q.G. de Léa. Léa, elle, avait les yeux ouverts sur le reste du plateau. On partait donc avec une petite différence de méthode.
Un chemin, ça se défend aussi derrière
Une troupe avancée, c’est flatteur. Tu as l’impression d’avoir fait le plus dur. Mais si elle dépend d’un seul passage, il vaut mieux regarder ce qui se trouve derrière elle avant de te féliciter.
C’est là que j’ai commencé à apprécier le jeu. Les pièces ne se résument pas à leur force : leur place dans le réseau compte. Un emplacement discret peut ouvrir la suite, protéger un accès ou gêner suffisamment l’autre pour lui faire changer de plan. Le gros costaud n’a pas toujours le dernier mot.
Et puis il y a les régions. Quand tu contrôles les bases qui entourent l’une d’elles, tu récupères ses médailles. Tu les conserves ensuite, même si tu perds ces positions. Léa n’avait donc aucune raison de défendre éternellement un endroit qui avait déjà fait son travail. J’aurais préféré comprendre ça avant de consacrer tant d’énergie à le lui reprendre.
Le bon jouet au bon endroit
Les effets des troupes changent pas mal la manière de lire un coup. Un soldat peut appeler des renforts, un robot attaquer à distance. Et le fameux canard peut recouvrir n’importe quelle troupe, tout en restant très vulnérable à son tour. Le petit affront dont je te parlais avait donc une réponse possible. Encore fallait-il que je lève les yeux de mon indignation.
J’aime cette idée : une pièce qui tombe bien maintenant peut devenir une cible juste après. Tu gagnes une position, mais qu’est-ce que tu laisses à l’autre ? Est-ce que tu as vraiment besoin d’attaquer ici ? Ou est-ce que tu poursuis ce jouet uniquement parce qu’il t’a vexé ?
La dernière question n’est pas dans la règle. Je la trouve néanmoins assez utile.
Commence par le terrain le plus simple
On a pris la plaine des châteaux pour commencer, sans les effets des bases spéciales, comme le conseille la règle. Je ferais pareil si je devais l’expliquer à nouveau. Les connexions et les troupes donnent déjà de quoi réfléchir.
L’aide de jeu est restée entre nous. Je te conseille de montrer un chemin valide, puis ce qui se passe quand on l’interrompt. C’est plus parlant qu’une longue définition de ce qu’on a le droit de poser.
Avec quelqu’un qui débute, je signalerais aussi les menaces évidentes pendant les premiers tours. Le but de l’explication, c’est qu’il comprenne le duel. Pas qu’il découvre une condition de victoire au moment où tu lui annonces qu’il a perdu.
Une revanche, oui. Mais je surveille les médailles.
Le jeu de Paolo Mori et Alessandro Zucchini, illustré par Paul Mafayon, est prévu pour deux joueurs, dès 8 ans. Repos Production annonce quinze minutes et huit terrains sur quatre plateaux recto-verso. Il y a donc de quoi changer de décor ; je ne vais pas prétendre avoir fait le tour de toutes leurs subtilités.
Je le sortirais à un duo qui aime se gêner, trouver un passage et discuter du moment où tout aurait pu basculer. Si vous voulez coopérer ou avancer tranquillement chacun de votre côté, ce n’est pas la bonne boîte.
Moi, j’avais envie de remettre ça. Surtout parce que je voyais déjà deux ou trois choses à faire autrement. Les médailles, les connexions… et ce canard, évidemment. Il a perdu le bénéfice du doute.
LE PETIT DÉBRIEF
Pour ta table ?
Bonne piste si… Vous aimez les duels tactiques et l’idée de vous compliquer gentiment la vie.
Moins indiqué si… Vous cherchez à coopérer, ou vous êtes plus de deux à vouloir jouer ensemble.
Ce qui fait son intérêt
- Deux actions de base, faciles à montrer avec les pièces.
- Les chemins et les médailles donnent plusieurs choses à surveiller.
- Huit terrains à découvrir, avec une première configuration simplifiée.
À garder en tête
- C’est un jeu pour deux, sans mode à plusieurs autour du même plateau.
- On se gêne directement : il faut que les deux joueurs en aient envie.
- Il y a les pouvoirs des troupes à apprendre, en plus des actions de base.
Pour aller voir par toi-même
Règles et informations consultées le 19 octobre 2026. Les visuels sont fournis par les éditeurs et utilisés pour présenter leurs jeux.
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ET À TA TABLE ?
Les joueurs ont la parole.
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