Je voulais une planète. Max aussi.
J’avais repéré une carte qui me plaisait beaucoup. Je préparais mon petit enchaînement, je comptais mes ressources, j’étais déjà presque content du résultat. Puis j’ai regardé le plateau : pendant que je m’occupais de mon idée, Max s’occupait de gagner de l’influence.
J’ai reposé ma carte. Pas annulé mon grand projet, non. Disons que je l’ai reporté à une date où le système solaire serait un peu plus coopératif.
C’est le genre de chose que Zenith m’a mise sous le nez : avoir une bonne idée et pouvoir se permettre de la jouer maintenant, ce sont deux sujets différents.
On tire, l’autre tire, et il faut choisir où insister
Zenith repose sur une lutte d’influence façon tir à la corde, répartie sur cinq planètes. Les agents, leurs effets et les technologies permettent de faire bouger les positions. Tu regardes tes cartes, mais tu reviens sans arrêt à ce que l’autre camp est en train de préparer.
J’avais tendance à vouloir pousser un peu partout. C’est rassurant, sur le moment : on a l’impression de ne rien laisser tomber. Sauf qu’il faut bien choisir où mettre ses efforts, et accepter qu’on ne répondra pas à tout à la fois.
Le jeu de Grégory Grard et Mathieu Roussel, illustré par Naïade, est annoncé dès 10 ans, pour trente minutes. Il se joue à deux, ou à quatre en deux équipes. À trois, rien de prévu : autant le savoir avant d’avoir réparti les chaises.
La carte parfaite n’attend pas toujours le bon moment
PlayPunk annonce plus de cinquante cartes uniques. On y trouve notamment des gains de ressources, des déplacements d’influence, de la recherche et des effets qui touchent les cartes adverses. De quoi avoir envie de préparer quelque chose. De quoi aussi rester un moment devant sa main.
J’ai gardé l’aide de jeu à côté de moi. Quelques vérifications m’ont évité de partir sur un effet que j’avais compris un peu trop vite. Lire une carte jusqu’au bout reste une technique assez sous-estimée quand on est déjà occupé à imaginer le coup suivant.
Ce qui m’a plu, c’est cette hésitation entre profiter d’une possibilité et répondre à une urgence. Je pouvais avoir envie d’avancer mon idée, tout en voyant très bien pourquoi Max ne me laisserait pas le temps. C’est agaçant de la bonne manière : tu as quelque chose à décider.
En revanche, il faut suivre. Si je lève le nez du plateau pendant que l’autre joue, je ne retrouve pas forcément la même situation en revenant. Je ne le choisirais donc pas pour accompagner une longue discussion où l’on ne regarde ses cartes que de temps en temps.
J’ai laissé le plateau sur la table
Une fois la partie terminée, j’avais encore envie de revenir sur un choix. Pas pour expliquer que, techniquement, j’aurais dû gagner. Enfin, pas uniquement. Je voulais comprendre à quel moment j’aurais pu lâcher mon plan et m’occuper plus sérieusement de ce qui se passait en face.
J’aime bien quand un jeu me laisse une question de ce genre. Pas forcément un énorme calcul, juste un « et si j’avais fait ça plus tôt ? ». Ça donne une raison de rejouer qui dépasse l’envie de prendre sa revanche.
Je garde tout de même de la marge avant de parler de variété sur la durée. Le nombre de cartes donne des pistes, mais je préfère voir ce qui revient vraiment d’une partie à l’autre plutôt que de déduire toute la vie d’un jeu du contenu de sa boîte.
Et à quatre ?
Il y a un mode à deux équipes. C’est la prochaine configuration que j’aurais envie d’essayer : jouer avec quelqu’un à ses côtés change forcément la discussion sur les priorités.
Avant de vous lancer, lisez les règles propres aux équipes, notamment ce que vous pouvez communiquer. Et laissez à votre partenaire le temps de réfléchir. Être invité à conquérir l’espace pour finalement servir de porte-cartes, c’est une reconversion un peu rude.
Pour l’instant, c’est le duel que je retiens : des positions à surveiller et des cartes qui donnent envie de préparer la suite, avec quelqu’un en face pour rendre tout ça moins confortable.
Je le sortirais quand on a envie de se poser
À deux, avec l’envie de réfléchir un peu et de regarder ce que fait l’autre, oui. Pour une table de trois ou une soirée où l’on cherche surtout un jeu qui tourne tout seul entre deux conversations, je prendrais une autre boîte.
Le dessin donne envie de s’approcher, mais la bonne question reste : est-ce que tu as envie de passer quelques instants à choisir entre deux coups ? Si la réponse est oui, Zenith a des arguments.
Et si tu joues contre Max, vérifie le plateau avant de t’enthousiasmer pour ta main. Il ne fait pas beaucoup de bruit quand il avance. Je trouve ça assez peu confraternel.
LE PETIT DÉBRIEF
Pour ta table ?
Bonne piste si… Tu aimes arbitrer entre plusieurs coups et surveiller ce que prépare l’autre camp.
Moins indiqué si… Vous êtes trois, ou vous cherchez un jeu à suivre distraitement entre deux conversations.
Ce qui fait son intérêt
- Le tir à la corde permet de voir où se joue la lutte d’influence.
- Les cartes et les technologies donnent matière à chercher des associations.
- On peut choisir le duel ou la confrontation entre deux équipes.
À garder en tête
- Il faut lire les effets et garder un œil sur le camp adverse.
- Le jeu ne prévoit pas de partie à trois.
- Les symboles et les règles en équipe demandent un temps d’explication.
Pour aller voir par toi-même
Règles et informations consultées le 19 octobre 2026. Les visuels sont fournis par les éditeurs et utilisés pour présenter leurs jeux.
- Zenith — présentation officielle PlayPunk
- Aide de jeu officielle — effets des cartes
- Kit presse PlayPunk et visuel de la boîte française
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ET À TA TABLE ?
Les joueurs ont la parole.
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